FSR 4.1.2 sur Xbox Series X et S : ce que l’upscaling d’AMD peut changer dans vos jeux

FSR 4.1.2 sur Xbox Series X et S : ce que l’upscaling d’AMD peut changer dans vos jeux

5 nov. 2026 · 4 min de lecture · 15 vues
// crédit : Illustration ChatGPT, d’après les visuels AMD et Xbox
TL;DR AMD confirme le FSR 4.1.2 sur Xbox Series X et Series S. Les studios peuvent déjà l’intégrer, avec deux modèles pour ajuster le compromis entre netteté et fluidité.

Si votre jeu paraît un peu flou dès que vous passez en mode Performance, la mise à l’échelle de l’image fait partie des pistes pour améliorer le rendu. AMD a confirmé le 4 novembre que le FSR Upscaling 4.1.2 est disponible pour les développeurs sur Xbox Series X et Xbox Series S. C’est la première fois qu’une version du FSR fondée sur l’apprentissage automatique est proposée sur les consoles Xbox. Elle est intégrée au kit de développement Microsoft d’octobre 2026.

Côté joueurs, il faudra attendre que les studios l’intègrent à leurs jeux, au lancement ou dans une mise à jour. L’annonce ne donne ni liste de titres compatibles sur console ni calendrier détaillé pour les premiers correctifs.

Visuel officiel d’AMD annonçant la disponibilité du FSR Upscaling 4.1 pour les développeurs Xbox.
AMD présente le FSR Upscaling 4.1 aux développeurs Xbox. La version intégrée au kit est la 4.1.2. — AMD / GPUOpen

Rendre moins de pixels, puis reconstruire l’image

Le principe reste celui de la mise à l’échelle, ou upscaling : le jeu calcule son image à une résolution interne plus basse que celle affichée sur votre écran. Le FSR utilise ensuite des informations comme le mouvement des objets et les images précédentes pour reconstruire le résultat. La nouveauté est le modèle entraîné qui effectue cette reconstruction, là où les anciennes versions du FSR utilisaient une méthode sans apprentissage automatique.

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Imaginez un mode Performance qui vise 60 images par seconde, mais dont le rendu devient flou en mouvement. Un meilleur procédé de reconstruction peut aider à garder des contours plus lisibles ou des détails fins plus stables, sans demander au jeu de tout calculer à la résolution de sortie. C’est un exemple de ce qu’un studio peut chercher à améliorer, pas le résultat d’un test sur un jeu Xbox en particulier.

Il s’agit ici de reconstruire des images, pas d’en générer de nouvelles entre deux images calculées. Un jeu qui tourne à 30 images par seconde ne passe donc pas à 60 par le seul fait d’adopter FSR 4.1.2. Le gain dépend de la marge que le studio récupère sur le rendu et de ce qui limite les performances du jeu.

Full ou Lite : la Series S a droit aux deux

AMD et Xbox ont optimisé deux variantes du modèle sur les deux consoles. Full INT8 est la version complète. Lite INT8 fait moins de la moitié de sa taille et coûte moins de temps de calcul pour reconstruire l’image. La Series S n’est donc pas limitée à Lite, et la Series X peut aussi l’utiliser. C’est le studio qui choisit la variante adaptée à son jeu.

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La différence compte parce qu’à 60 images par seconde, une nouvelle image doit être prête environ toutes les 16,7 millisecondes. La reconstruction consomme elle aussi une partie de ce temps. Une variante plus rapide laisse davantage de marge pour le reste du rendu. Cela ne veut pas dire qu’elle divise la mémoire utilisée par deux : dans la démo du kit Xbox, à résolutions de rendu et de sortie identiques, la mémoire requise pour la mise à l’échelle est la même avec Full et Lite.

Capture de la démonstration Microsoft du FSR 4.1.2 Lite, avec une scène 3D rendue en 1440p et reconstruite en 4K.
Dans la démo du kit Xbox, le FSR 4.1.2 Lite reconstruit une sortie 4K à partir d’un rendu en 1440p. — Microsoft / Xbox GDK Samples

Les mesures de la démo de Microsoft donnent un ordre de grandeur. Voici le temps consacré à la seule reconstruction, en fonction de la résolution de sortie :

ConsoleSortieFullLite
Series X1440p1,95 ms1,29 ms
Series X4K3,86 ms2,75 ms
Series S1080p2,9 ms1,9 ms
Series S1440p5,2 ms3,4 ms

Dans cette démo, Lite économise ainsi 1,8 ms par rapport à Full sur Series S en sortie 1440p. Ces chiffres ne disent ni combien d’images par seconde gagnera un jeu, ni quelle différence de qualité vous verrez entre les deux modèles.

C’est sur Series S que je suis le plus curieux de voir le résultat. Lorsqu’un studio baisse déjà la résolution pour tenir sa cible de fluidité, un modèle plus léger peut lui donner une autre façon de préserver la netteté. Encore faut-il que l’image reste convaincante une fois la caméra en mouvement : une belle capture fixe ne dit pas tout.

Où verrez-vous la différence ?

Il n’y a pas de bouton à chercher dans les paramètres généraux de la Xbox. Un jeu pourra adopter le FSR dans un mode Qualité ou Performance existant sans afficher son nom dans les menus. Et un titre qui utilise déjà une ancienne version du FSR ne basculera pas tout seul vers la nouvelle.

Je regarderai d’abord les mises à jour qui précisent quel mode a changé sur chaque console. À fréquence identique, une image plus stable sur la végétation ou les grillages en mouvement serait déjà un progrès utile. Le premier jeu qui permettra de comparer ces scènes avant et après le patch nous en dira plus que la seule présence du logo FSR.

écrit par LaRevueGeek décrypte l'actualité high-tech et la culture geek depuis 2014 : tests, bons plans, ciné et tout ce qui touche, de près ou de loin, au monde des geeks.
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